Chernobylite Ray Tracing Review : Génial sur PC, mais qu’en est-il de la PS5 ?

Chernobylite est un jeu avec beaucoup de choses que j’aime : une atmosphère fantasmagorique, une direction artistique incroyable et une multitude d’effets de lancer de rayons. C’est sur ce dernier que je veux me concentrer aujourd’hui, pour voir comment RT est utilisé dans la version PC et les compromis faits pour amener RT sur des consoles comme PS5 et Xbox Series X. Il y a un potentiel pour que Chernobylite devienne un autre RT. vitrine, comme Control ou Metro Exodus Enhanced Edition, mais est-ce que ça tient ?

Avant de discuter de la mise en œuvre de RT, parlons de la base de référence fournie par Chernobylite. Les développeurs de The Farm 51 ont un vrai talent pour représenter fidèlement la zone de Tchernobyl, en termes de géographie, de signalétique, de formes et d’ambiance. Le jeu utilise des textures de haute qualité provenant de la zone d’exclusion réelle, donnant au jeu un aspect photo-réaliste ; Il existe même un mode de visite virtuelle qui vous permet de vous promener sans le stress des éléments d’horreur de survie du jeu.

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En plus de cette base impressionnante, Chernobylite utilise une belle variété de fonctionnalités RT d’Unreal Engine 4, y compris des réflexions par lancer de rayons qui sont appliquées à des matériaux encore plus rugueux, une décision qui rend la technologie plus frappante visuellement dans un environnement mat et sale comme Pripyat. De même, le jeu prend en compte les objets à des kilomètres lors de la génération de leurs réflexions. Il utilise même des textures et des objets détaillés dans leurs réflexions, plutôt que des ressources de calcul moins chères mais de résolution inférieure avec une géométrie ou des matériaux pires comme nous le voyons dans la plupart des autres jeux. Enfin, toute la végétation est capturée dans ces réflexions par lancer de rayons ; chaque branche, brindille, buisson, arbre et feuille peut être vu si vous regardez une surface en miroir. Ce n’est plus une ville propre et moderne, et il est essentiel que vos réflexions reflètent vraiment cela. Tout est très impressionnant et simple, et bien sûr, ce n’est pas bon marché.

En plus des réflexions RT, le jeu utilise la translucidité RT et les caustiques RT. La translucidité ajoute une réfraction réaliste aux objets transparents comme les bouteilles, affichant une vue déformée réaliste du monde, ou des réflexions RT sur des surfaces comme les pare-brise de voiture. L’inclusion de cette fonctionnalité améliore également généralement l’ombrage de la transparence. Pendant ce temps, les caustiques RT améliorent l’apparence de l’eau, ce que nous avons déjà vu dans les jeux Unreal Engine RT. Ce qui est le plus intéressant, c’est son utilisation avec des mailles transparentes, allant de l’évident (la lumière est colorée après avoir traversé un vitrail) au plus subtil (un rebond supplémentaire de la lumière et une légère dispersion chromatique de la lumière émise par le boîtier en verre d’une lampe ). Normalement, ce type d’effet caustique est truqué, c’est donc plutôt cool de voir une nouvelle couche de lumière ajoutée à une scène et de nouvelles ombres également.

Le dernier effet RT est le plus subtil de tous : DDGI ou Dynamic Diffuse Global Illumination. C’est une sorte d’illumination globale diffuse basée sur une sonde qui utilise RT pour éviter les problèmes habituels que la sonde GI peut avoir. En pratique, DDGI ne change pas radicalement l’éclairage dans le jeu, car le jeu utilise déjà beaucoup d’éclairage statique intégré, mais il ajoute toujours un réalisme général à de nombreuses scènes.

Pour en savoir plus sur l’illumination globale basée sur les sondes, consultez notre Tech Focus sur le sujet.

Donc, dans l’ensemble, c’est une implémentation RT très complète qui utilise également des paramètres de haute qualité dans un environnement avec une végétation très complexe, nous nous attendons donc à ce que le lancer de rayons ici soit coûteux.

Pour juger du prix, nous utilisons la grande référence intégrée du jeu qui survole différents niveaux. Le simple fait d’activer le lancer de rayons sur le préréglage bas, qui n’inclut que les réflexions RT, coûte environ 34 % des performances d’un RTX 3090 à 4K en mode de performance DLSS. Passer de tours bas à moyens sur tous les autres effets RT mentionnés, réduisant les performances de 13% supplémentaires, tout en maintenant les réflexions RT telles qu’elles étaient à un niveau bas. Ensuite, haut et ultra composer la qualité de chaque effet RT sauf DGGI pour être plus précis et complet, avec une baisse de sept pour cent de moyen à élevé et une autre baisse de 20 pour cent de haut à ultra.

Sur cette base, je suggère d’utiliser le RT moyen pour la plupart des GPU. Cela fournit tous les effets RT, tout en maintenant les performances dans un endroit raisonnable. High et Ultra RT semblent un peu mieux, par exemple, nous voyons des reflets subtils sur des objets plus rugueux à des réglages plus élevés et l’eau est temporairement plus stable, mais dans la plupart des scènes, il serait difficile de faire la différence sans regarder les deux éléments tour à tour. L’autre. de côté, et sont peut-être destinés aux futurs GPU ou aux utilisateurs à la recherche d’une fréquence d’images de 30 images par seconde.

Au-delà du paramètre RT, la plupart des autres paramètres n’offrent pas d’énormes gains de performances. Je vous recommande donc d’utiliser DLSS si possible pour augmenter la fréquence d’images au niveau souhaité tout en conservant la résolution de sortie à la résolution native de votre moniteur. Tous les GPU avec accès DLSS devraient pouvoir exécuter le jeu avec une résolution sous-native et une bonne fréquence d’images, mais vous aurez probablement besoin d’un RTX 2070 Super ou supérieur pour le 1080p natif et d’un RTX 3080 ou supérieur pour le natif. 1440p.

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Qu’en est-il de la situation sur PS5? Ici, le jeu limite RT à son mode de qualité, qui semble utiliser une résolution de sortie de 1512p à 30 ips. Il offre ce niveau de performance sans presque sauter un battement, ce qui est impressionnant compte tenu du matériel disponible. Pour ce faire, la version PS5 utilise les paramètres RT bas du PC comme base, avec quelques réductions supplémentaires de qualité pour garantir une expérience jouable. Les réflexions ont une résolution inférieure, la limite de rugosité est plus élevée (donc moins d’objets mats génèrent des réflexions), la limite de distance pour les objets réfléchis est inférieure et les objets plus petits sont parfois retirés de la réflexion .

Ce sont des coupes relativement profondes par rapport aux paramètres PC bas, mais gardez à l’esprit que même sur des paramètres bas, les développeurs ont choisi d’utiliser des réflexions de haute qualité assez chères, il y a donc de la place pour l’optimisation sur la PS5 sans diminuer l’apparence du mode RT.

Enfin, alors que j’ai apprécié mon temps avec Chernobylite, il souffre d’un problème majeur sur PC : le bégaiement de la compilation des shaders. Cela devient une épidémie dans les versions récentes d’UE4 qui choisissent d’utiliser la compilation de shader juste à temps au lieu de la compilation asynchrone ou de l’étape de pré-compilation, et signifie que vous pouvez souffrir de bégaiements sévères la première fois que vous traversez une zone ou rencontrez un effet. Par exemple, la première « frayeur » du jeu a raté le coche car elle a été ponctuée d’une secousse de 1,5 seconde qui a immédiatement rompu mon immersion. Même au-delà de la première rencontre, les deuxième et troisième fois où j’ai vécu la même peur, j’ai toujours enregistré un bégaiement de 500 ms, donc j’ai presque l’impression que le chargement et le déchargement d’éléments provoquent parfois l’arrêt du jeu sur PC. . Le comportement n’était pas du tout présent sur PS5, j’espère donc que les développeurs pourront enquêter et résoudre le problème ; le jeu en serait encore plus riche.

Donc, finalement, Chernobylite est un beau jeu qui a une implémentation RT intéressante mais lourde. La PS5 a une grande stabilité de fréquence d’images dans son mode RT à haute résolution, mais avec des résultats de qualité significatifs lorsqu’elle est placée à côté du PC. Je recommanderais d’essayer le jeu si vous le pouvez, malgré mes réserves, mais vous feriez peut-être mieux de jouer à la version PC après qu’un patch ait résolu ce bégaiement.

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